游戏消费用户数量超4成,整体消费水平较强。样本群体中,在游戏中进行消费的群体占到总样本比重的42.8%,其中,13.1%样本年游戏消费水平在百元以内,11.2%消费水平在100-1000元区间,8.0%样本消费能力较强,年游戏消费水平在1000元以上。从平均值来看,样本年平均游戏消费水平在500元以上,远高于17年中国游戏市场ARPU349.2元,这主要由于样本群体整体收入水平较高(月收入1万以上人口占比60.0%),且多为年轻群体(80后和90后占比72.6%),游戏消费意愿较强所致。
过去一年游戏消费水平

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相关报告:开云电竞官方网站下载安装 网发布的《2018-2024年中国游戏行业深度调研及市场前景预测报告》
游戏消费多元化,游戏付费玩家不局限于单款游戏。从游戏消费数量来看,2017年为2款及以上游戏充值样本占21%,人数多于仅为一款游戏充值样本,后者仅占总样本13.8%,反映了样本中充值玩家中多样化游戏消费观占主流,其背后是游戏品类日益增多,畅销爆款更新迭代加快以及玩家游戏消费意愿日益增强。另外,超5成样本从不充值,反应游戏消费市场仍存在较大前景空间,未来ARPU值增长是促进游戏市场增长的主要动力。
过去一年消费的游戏数量

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收入水平越高,游戏消费水平越高,消费意识提高仍有空间。随着样本家庭整体月收入从5000元以下提高至5万以上水平,游戏零消费群体占比从60.54%下降至52.35%,游戏消费群体消费结构亦发生巨大变化:家庭整体月收入水平为3万以下时,游戏年充值额在100元以内占比最高,占总样本比重12.26%;家庭整体月收入水平为3-5万时,游戏年充值额在100-1000元内居多,占总样本比重14.53%;家庭月收入水平为5万以上时,游戏年充值额1万以上群体占比7.48%,提升明显,充值额在100元以内占比明显下降。背后反映收入水平对游戏消费观念的重要影响,高收入群体游戏消费观较为成熟,整体消费水平较高。另外,各收入群体零消费人群占比均高于50%,其背后并不是低收入导致消费能力的缺乏,而是游戏消费意识仍有待进一步培养,未来游戏消费水平仍有非常巨大提升空间。
不同家庭所有成员总收入(元)人群的游戏充值额分布

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MMORPG&FPS游戏品类表现亮眼,《王者荣耀》为王。从游戏消费品类分布看,2017年消费最多游戏品类为《王者荣耀》为代表的MMORPG游戏,占比12.2%,两倍于排名第二的游戏品类RPG游戏,后者占比为6.1%,原因是相比RPG类游戏,《王者荣耀》为代表的MMORPG类游戏通过社交链、迭代社交玩法提高游戏影响力度,玩家达到一定数量时,更会通过“羊群效应”几何式增强宣传效果,其背后是社交化因素影响日益重要。而吃鸡等FPS游戏消费占比5.1%,排名第三,主要因为其借助《绝地求生:大逃杀》这一热门IP在17年下半年取得巨大成功,其背后是IP改编这一策略的成功,18年IP改编手游热度预计继续增加,泛娱乐化进程加剧之下,IP在小说、动漫、影视、游戏等不同媒介之间的传播力量将逐渐显现。
过去一年消费最多的游戏品类

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网吧消费水平低,玩家人数、ARPU值远低于手游,游戏体验需求尚待提高。从网吧消费次数看,样本群体中,17年未进入网吧人群占比68.7%,有网吧经历群体占比31.3%,其中:年消费1次占比6.4%,消费2-5次占比8.2%,5次以上占比6.0%,分布较为均匀。从消费水平分布看,有网吧消费记录群体占比32.2%,其中:低消费水平样本(百元内)占比9.1%,中等消费水平(101-500元)占比6.5%,高消费水平(500元以上)样本占比5.6%,分布较为均匀。从样本收入结构看,样本群体月收入1万以上人口占比60.0%,并不是不具备进入网吧进行消费的能力。然而,没有网吧消费记录的群体接近7成,或许反应的是样本群体并无追求较高游戏体验的需求,精神消费滞后于物质能力,这也同样预示着未来网吧消费仍有巨大空间前景。
过去一年进入网吧次数

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过去一年网吧消费水平 (含时间费用、充值消餐饮等 含时间费用、充值消餐饮等 )

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